Сð˜ð¡ð¢ð•ðœð ðœð•ð”ð˜ðð’ð—ðð˜ðœðžð”ð•ð™ð¡ð¢ð’ð˜ð¯ ð’ ðžðð›ðð™ð ð˜ð“ð ðð¥

Классификация по МПК: G06F

Патентная информация
Патент на полезную модель №: 
128743
Дата публикации: 
Понедельник, Май 27, 2013
Начало действия патента: 
Понедельник, Ноябрь 12, 2012

(57) Реферат:

Полезная модель относится к системам обмена данными различных форматов между многочисленными участниками сети, в частности, к системам обмена данными между многочисленными участниками в он-лайн играх, содержащим блок интерфейса игрока, соединенный с блРvipllpet. canada goose butikком контроля игры, соединенным с блоком инициирования игр. Согласно полезной модели блок инициирования игр соединен с блоком контроля игроков и их количества, блоком конфигурирования и построения 2D/3D интерфейса, а также соединен с блоком контроля игры, который в свою очередь соединен с блоком управления сценариями медиа-взаимодействия, содержащим параметры выполнения сценариев медиа-взаимодействия, причем блок контроля игры дополнительно соединен с блоком управления процедурой игры, с блоком управления медиа-взаимодействием, причем блок управления процедурой игры соединен с блоком интерфейса игрока, который передает сигналы в блок управления медиа-взаимодействием. Достигаемый технический результат - расширение функциональных возможностей внутриигровой коммуникации между участниками онлайн игры

Полезная модель относится к системам обмена данными различных форматов между многочисленными участниками сети, в частности, к системам обмена данными между многочисленными участниками в он-лайн играх.

Уровень техники.

Известен источник RU 2391700 С2, G06F 15/16, 10.06.2010, в котором раскрываются способ и система, которые позволяют пользователям создавать социумную сеть, предусматривающую доступ к другим пользователям. Обеспечивая доступ к таким сетям через визуальную презентацию, система представляет контент доступный для доступа другим членам сети. Доступ иногда обеспечивается через распространение метаданных или других однозначно идентифицирующих отличительных признаков, ассоциированных с социумной сетью ко всем или по меньшей мере к некоторым другим членам сети. Изобретение предусматривает систему и способ для визуального представления социальной сети таким образом, чтобы пользователь имел возможность активировать управляющие задачи и элементы. Такое действие включает различные операции, которые осуществляются с учетом действий группы в сети. Помимо всего прочего, после создания социальной группы другие пользователи могут получить доступ и/или получать уведомления, касающиеся групповых действий, и осуществлять другие социальные взаимодействия, такие как присоединение к интерактивной сессии или совместная работа над общими файлами данных. Это дает четкое впечатление пользовательских операций, которые доступны для групповых действий, тем самым создавая легкость использования группового пространства.

Недостатком данного решения являются ограниченные функциональные возможности по обмену медиа данными между пользователями сети.

Источник US 7278921 В1, A63F 9/24, 09.10.2007 раскрывает способ поиска участников онлайн игры для реализации функции обмена текстовыми сообщениями, путем отправки запроса на выполнение сессии общения между первым и вторым пользователем, и выполнение сессии общения между пользователями при подтверждении готовности вторым пользователем.

Недостатками данного решения являются отсутствие возможности передачи различного формата данных, кроме текстовых сообщений, сложность процедуры взаимодействия между пользователями для обмена данными, отсутствие автоматического предоставления информации о пользователях, готовых реализовать сеанс обмена данными.

Известен источник US 2010304806 А1, A63F 13/00, 02.12.2010 (прототип), который раскрывает способ обмена текстовыми сообщениями между участниками онлайн игры, с помощью игрового интерфейса.

Недостатками данного решения является отсутствие возможности передачи различного формата данных помимо текстовых сообщений, и ограниченная функциональность обмена медиа данными в рамках управления интерфейса.

Таким образом необходимо реализовать систему для автоматического обеспечения пользователям возможности обмена медиа данными, представляющими видео-, аудио- или текстовые данные независимо от привязки к конкретному интерфейсу.

Раскрытие полезной модели.

Задачей на которую направлена данная полезная модель является обеспечение регламентации и формы организации текстового, аудио- и видеовзаимодействия в соответствии с потребностями игроков, логикой и правилами той или иной игры.

Техническим результатом является расширение функциональных возможностей обмена медиа данными между участниками онлайн игры за счет аЕп-оматической настройки интерфейса пользователя на основании параметров сценария медиа-взаимодействия при выполнении онлайн игры.

Система игр социальной сети ориентирована не только на обеспечение групп клиентов сети коллективными играми, но и на поддержание интерактивного общения между ними в процессе игры современными средствами медиа-взаимодействия (в частности, текстового, аудио- и видео- взаимодействия).

Общение и игровое взаимодействие обеспечивается как общесистемными средствами социальной сети (такими компонентами как "чат", средства посылки и приема текстовых сообщений, другими, определенными как общие средства социальной сети), так и специальными средствами текстового, аудио- и видеовзаимодействия, созданными специально для игровых компонент и интерфейсов.

Основным способом при создании систем поддержания множества игр является создание в каждой программе игрового интерфейса, что приводит многократному программированию одинаковых или подобных функций, т.е. к избыточным затратам.

С целью поддержания медиа-взаимодействия в различных играх и на различных основах используется принцип конфигурирования интерфейса медиа-взаимодействия.

С этой целью создана единая система управления медиа-взаимодействием, основанная на сценариях медиа-взаимодействий. Сценарии медиа-взаимодействием описываются для каждой игры на основе правил каждой игры, с помощью формального языка сценариев, и составляют банк сценариев медиа-взаимодействия игр.

Система управления медиа-взаимодействием обеспечивает единые принципы организации медиа-взаимодействия для множества разнообразных компьютерных игр, образующих банк игр социальной сети.

Система управления играми и медиа-взаимодействием в них построена исходя из того, что игры могут быть запущены

1) посредством веб-браузера с веб-страницы системы;

2) с помощью командной строки;

3) в качестве самостоятельного приложения.

Система управления играми, так же как и реализация игр, могут быть вызваны из всех известных на сегодня и перспективных вычислительных устройств, в том числе мобильных устройств типа планшетов, смартфонов и др., работающих под управлением ОС Android, Windows Mobile и др.

Реализация подсистемы управления и игр поддерживает как 2D, так и 3D интерфейсы, созданные в рамках системы и реализованные с учетом архитектур GPU компаний nVidia и AMD ATI с поддержкой HTML5, WebGL, Flash.

Реализация функций управления игрой и медиа-взаимодействием осуществляется следующими блоками:

1) Блок инициирования игр.

2) Блок контроля игры.

3) Блок конфигурирования и построения 2D/3D интерфейса.

4) Блок управления сценариями медиа-взаимодействия.

5) Блок управления медиа-взаимодействием.

6) Блок контроля игроков и их количеств.

7) Блок управления процедурой игры.

8) Блок интерфейса игрока.

Блок 1 инициирования компьютерной игры осуществляет считывание и анализ формализованной записи сценария медиа-взаимодействия посредством Блока 4.

Блок 4 осуществляет хранение и управление сценариями медиа-взаимодействия.

Сценарий содержит последовательность формализованных записей. Каждая запись представляет из себя вектор следующих значений:

1) указание варианта игры;

2) указание (обозначение) этапа игры;

3) количество игроков этапа,

4) номер игрока,

5) тройка разрешений: (разрешение/запрет видео, разрешение/запрет аудио, разрешение/запрет текстовых сообщений),

6) номер игрока-партнера, к которому относится тройка разрешений.

Таким образом, если в варианте А игры участвует 4 игрока, и на этапе N игроки с номерами 1, 3, 4 имеют право общаться, а игрок с номером 2 - нет, последовательность разрешающих троек выглядит как:

1, (да, да, да), 3 - игроку 1 разрешены видео-, аудио- и текстовые обмены с игроком 3;

1, (да, нет, нет), 4 - игроку 1 разрешен видео-обмен, аудио-обмен и обмен текстовыми сообщениями запрещен;

3, (нет, нет, да), 4 - игроку с номером 3 разрешен обмен только текстовыми сообщениями.

Существуют краткие формы указания разрешений/запретов:

2, нет*, * - означает запрет всех форм общения ("нет" со звездой) игроку номер 2 со всеми игроками (символ '*' на месте номера игрока).

Краткие формы представления основаны на вариантах схем взаимодействий {Рис.1).

Осуществив анализ записи сценария с помощью Блока 4 и сопоставив ее с управляющей информацией Блока 2, определяется вариант и этап игры. На основе варианта и этапа игры Блок 1 передает управляющую информацию о возможностях и вариантах медиа-взаимодействия Блоку 3 конфигурирования интерфейса, который, в свою очередь, на основе принятой информации генерирует в Блоке 8 - странице сайта, - компоненты видео-трансляции собственного изображения; приема изображения от партнера с определенным номером, компоненты аудио-трансляции собственного звукового потока и приема ЗЕ?укового потока от игрока с определенным номером, компоненты передачи собственных сообщений и приема сообщений от игрока с определенным номером. Информация о сформированных компонентах медиа-взаимодействия передается Блоку 5 управления медиа-взаимодействием. Блоком 5 осуществляется контроль за правильностью информационных потоков медиа-взаимодействия и управляющие действия при нарушениях в осуществлении медиа-взаимодействия того или иного вида. Кроме того, Блоком 5 осуществляется реакция на события от средств управления медиа-компонентами (кнопок включения/выключения звука, изображения, посылки сообщений или отображения сообщений от других игроков).

Каждый очередной шаг игры фиксируется Блоком 2 с точки зрения варианта и этапа игры.

Изменение варианта или этапа игры приводит к обращению к Блоку 4 за описанием сценария медиа-взаимодействия. Полученная последовательность векторов управления медиа-взаимодействием в качестве предписаний передаются Блоку 3 для реконфигурирования интерфейса медиа-взаимодействия для данного варианта и этапа игры. Одновременно Блок 2 предписывает Блоку 5 новый режим управления медиа-взаимодействием на основе тех компонент, которые были сгенерированы Блоком 3.

Блоком 3 добавляются новые компоненты интерфейса, исключаются старые (ненужные на данном этапе игры или запрещенные) компоненты, изменяются средства управления оставшимися в интерфейсе компонентами. Информация о новых компонентах или о новых режимах функционирования существующих компонент Блоком 3 передается Блоку 5. Блок 5 осуществляет перенастройку средств управления существующими компонентами, включение новых средств управления для новых компонент интерфейса, исключения средств управления для компонент, которые были исключены из интерфейса Блоком 3.

Для реализации формализованных форм описания сценариев медиа-взаимодействий игры были классифицированы

1) по количеству играющих;

2) по правилам игр, согласно которым взаимодействие между игроками (всеми или выборочно) может быть запрещено в любых формах.

Количество играющих является важным в определении средств управления медиа-взаимодействием: наличие единственного партнера по игре не привносит никаких дополнительных требований к взаимодействию, кроме как наличия или отсутствия таких средств (наличие или отсутствие видеокамер, аудиоустройств, желания общаться), в то время как определенная часть коллективных игр требует ограничений в общении (с партнерами или с противниками).

Инициирование медиа-информационного взаимодействия в играх, первичность и вторичность игровой компоненты и компоненты медиа-взаимодействия обеспечивается интерфейсом социальной сети: позволяется выбрать и использовать средства медиа-взаимодействия («Ñ‡Ð°Ñ‚»), из интерфейса которых инициировать старт игры, и наоборот, вызвать интерфейс игры, с помощью которого инициировать старт средств медиа-взаимодействия.

Краткое описание чертежей:

Рис.1. - схемы медиа-соединений.

Рис.2. - вызов средств медиа-взаимодействия из интерфейса игры.

Рис.3. - инициирование игры из средств медиа-взаимодействия («Ñ‡Ð°Ñ‚»).

Рис.4. - игровое поле с интегрированными окнами медиа-взаимодействия.

Рис.5. - окно медиа-взаимодействия.

Рис.6. - вариант с одним полем набора сообщений.

Рис.7. - структура функциональных блоков и схема их взаимодействия.

Подробное описание чертежей

На рис.1 показаны разновидности медиа-взаимодествий, обеспечиваемых множеством игроков в зависимости от типа соединения:

1) один со многими;

2) многие со многими;

3) один с одним;

4) все со всеми.

Каждое из соединений может быть как двухсторонним, так и односторонним.

Данный режим соединения также определяется логикой игры и поддерживается интерфейсом управления соединениями.

С целью определения того или иного режима применяемых соединений игры были классифицированы и установлены следующие их разновидности:

1) игры с одним партнером;

2) игры со многими партнерами, но с разрешением взаимодействия между выборочными партнерами;

3) игры с медиа-взаимодействием без ограничений ("все со всеми");

4) командные игры, или игры с разрешенным или запрещенным взаимодействием внутри групп играющих.

Игры также классифицированы по признаку взаимодействия:

1) игры с обязательным медиа-взаимодействием (возможно, с выборочной группой игроков);

2) игры с необязательным медиа-взаимодействием. Данный признак используется при определении возможностей по медиа-взаимодействию рабочего места клиента социальной сети: наличие видео-камеры или веб-камеры, аудио-устройства для записи и воспроизведения звука, такого как, например, микрофон, аудиоколонки, наушники и др.; возможностей по вводу текстовой информации с помощью устройств ввода, таких как, например, клавиатура, мышь, сенсорный экран, тачпад, трекбол и др.

При требовании со стороны игры (правил игры, режима игры) к обязательности определенного вида устройств, их отсутствие является определяющим для участия данного участника в игре, а зарегистрированные участники игры получают извещение о необходимости привлечения другого

игрока.

Окна медиа-взаимодействия (Рис.2) могут быть как самостоятельными (в виде множества окон «Ñ‡Ð°Ñ‚», Рис.3), так и интегрированными в интерфейс игрового поля (Рис.4). Каждое окно представляет из себя комбинацию полей отображения видео-информации, отображения и набора текстовых сообщений, управления аудио-обменом, управления видеоизображением, управления набором и отображением текстовой информации.

Инициирование игры из интерфейса компоненты медиа-взаимодействия приводит к:

1) появлению окна с игровым полем;

2) последовательному приглашению и выбору клиентов сети - игроков, согласившихся принять участие в игре, из перечня абонентов «Ñ‡Ð°Ñ‚»;

3) завершение выбора игроков обозначается нажатием специальной кнопки завершения, что приводит к старту игры;

4) общение с игроками осуществляется посредством переключения между абонентами (контактами) в «Ñ‡Ð°Ñ‚»;

5) в интерфейсе «Ñ‡Ð°Ñ‚» имеется дополнительную возможность открыть новое окно «Ñ‡Ð°Ñ‚» для раздельного общения с абонентом без переключений.

Наличие окон взаимодействия, их размещение, активность или пассивность (недоступность) определяются правилами игры.

Технические и/или организационные проблемы (отсутствие связи, некачественная связь, покидание игры игроками) решаются согласно правилам игры и схеме принятия решений в случаях критических ситуаций, определенных средствами управления социальной сети.

Окно медиа-взаимодествия представлено на Рис.5.

Данные окна могут быть интегрированы в физическое окно игрового поля (как показано на Рис.4), а также могут быть размещены в качестве самостоятельных окон вне окна игрового поля.

Каждое такое окно содержит аватар абонента - партнера по игре, его информационные данные, окно видеоизображения с камеры партнера, кнопки управления видеоизображением (остановить/запустить видеоизображение, заглушить звук (mute), регулировать громкость звука). Окно переписки содержит историю переписки в процессе игры, окно набора сообщений позволяет набирать и отправлять сообщения данному партнеру. Кроме того, набранное сообщение может быть отправлено всем партнерам по игре нажатием специальной кнопки "Отправить всем".

Подсистема конфигурирования медиа-взаимодействием позволяет обеспечить режим общего обмена сообщениями со всеми игроками посредством одного окна набора и отображения сообщений, в то время как окна медиа-взаимодействия содержат только компоненты видео-изображения и управления аудио-обменом (Рис.6).

Выход из игры партнера или потеря связи с партнером приводит к гашению данного окна: в рамке окна размещается специальная символика и указание причин гашения.

Если выход из игры является критичным с точки зрения продолжения игры, то наряду с прекращением игры осуществляется разрушение окон взаимодействия и высвобождение всех ресурсов, привлеченных для осуществления медиа-обмена.

Кроме окон медиа-обмена с партнерами по игре пользователь может инициировать открытие аналогичного всплывающего окна с собственными данными для осуществления проверок и управляющих действий с собственной камерой, собственным микрофоном, для просмотра собственного аватара и данных, которые будут отображаться у партнеров по игре.

Описание функциональных элементов системы.